Son témoignage s’organise autour de trois piliers : Plaisir, Pédagogie et Performances. Ce ne sont pas trois slogans indépendants, mais trois dimensions qui se renforcent au fil des tours.

1. Plaisir : quand l’attention vient de la situation

Elle décrit le contraste avec le cours passif : à la fin d’un tour, l’annonce des résultats relance immédiatement l’analyse du marché, des chiffres et des décisions à venir. Les étudiants continuent à discuter après le cours parce qu’ils attendent les conséquences de leurs propres choix.

« Ce n’était plus du jeu. C’était de l’apprentissage vécu. »

2. Pédagogie : rendre la complexité intuitive

Les étudiants doivent agir simultanément sur stratégie, marketing, finance, RH et comptabilité. Ils constatent qu’une campagne marketing peut fragiliser la trésorerie, qu’un recrutement mal ciblé peut ralentir l’activité et que l’innovation impose des arbitrages financiers.

Le changement de posture

Au lieu d’entendre « voilà comment fonctionne une entreprise », ils vivent les interdépendances et doivent les expliquer ensuite.

3. Performances : évaluer autrement que par la mémoire

À la fin de l’expérience, les équipes présentent leur stratégie, leurs décisions, leurs erreurs, leurs ajustements et ce qu’elles en ont appris. Le point le plus fort du témoignage est l’auto-évaluation spontanée.

« En trente années d’enseignement, c’était la première fois où je voyais mes étudiants maîtres de leurs apprentissages, qui s’autoévaluent et présentent leur travail sans avoir besoin de notes. »

Une traduction concrète de l’autorégulation

Ce témoignage est particulièrement important pour BIZ Experience car il donne un sens concret à la quatrième étape de la boucle : s’autoréguler. Les étudiants sont capables d’identifier ce qui a fonctionné, ce qui a échoué et pourquoi, puis d’ajuster.

Ce qu’elle retient de la mise en œuvre

Elle souligne enfin la simplicité, la souplesse du dispositif et sa capacité à être utilisé en présentiel ou à distance. Mais sa conclusion reste humaine : les étudiants deviennent acteurs et responsables de leur apprentissage.

Adaptation fidèle du document « Article 3 : Gamification 3P ». Les appréciations sont celles d’Amel Saffar et ne sont pas présentées comme des impacts universels mesurés.